刺客信条瓦尔哈拉动手预览:更自然,更严重,

来源:未知 发布日期:2020-07-13 11:59 浏览:
我们花了三个小时刺客信条瓦尔哈拉,还敢说吗?这样的提醒刺客信条III的我们。

我们为废墟战斗。东英吉利大学是凄凉森林和奸诈的沼泽地淤泥和倒塌的世界。它是空的。很安静。除了铁对铁的声音安静,木门让位,到处都在尖叫声和喊叫的分裂。袭击,海盗偷上岸搜查一个村庄,杀死每个人都在他们的方式获得。而当所有的尖叫和大喊结束?乌鸦。

乌鸦是在东英吉利唯一真正的赢家。

尘世的故事

本周早些时候,我花了三个小时刺客信条瓦尔哈拉。我会说这件事面前:我很好奇的人如何接受它,来释放天

对于Q。uite有一段时间了,刺客信条一直遵循着“滴答”的发展风格,从英特尔借用一句。有一年,蜱,实验和突破性的刺客的信条。接下来的一年,滴答,这些想法细化。

模式的这整个控制台一代举行,真的。被蜱,第一刺客信条从地上爬起来为Xbox一个和PlayStation 4建成,与法国大革命时期巴黎的惊艳(虽然越野车)娱乐。是滴答,具有活泼伦敦和更多的球员机构。接下来的滴答声的方法,用巫师3作为模板,在该系列中最雄心勃勃的支点。建立在这些想法,有一个庞大的地图,并加入对话树木。

这使得瓦尔哈拉下一个节拍。

它是我想,但原因并不是显而易见的。瓦尔哈拉是起源和奥德赛的静脉非常多。育碧的重建中世纪英国的巨大裹勘探,和许多的更多的机械变化感觉简单的游戏对游戏的改进。

刺客信条瓦尔哈拉处于其巫师3启示一点不太明显,例如,开沟始终存在的“?”地图图标。现在未被发现的位置由三个颜色编码的点表示:黄色为“财富,”白为“秘密”,和蓝色

IDG /海登丁曼

这是一个启发变化“神秘”。需要有在起源和奥德赛我每个活动的图标认为不必局限于所提供的经验范围。他们需要适合整齐的原型,像“堡垒”或“战斗”或“废墟。”但仅瓦尔哈拉暗示着你可能期望。

“秘”,例如,涵盖了从侧任务来上司争斗到局部颜色的比特。 “财富”更简单,通常需要打开一个箱子,但其中并要达到什么目的,你不会发现,直到你到了。敌营?摇摇欲坠的塔?有歧义这些类别,这无疑让育碧更自由制定的遭遇时,也使得勘探感觉不那么做作。这不是自然的野性水平相当相提并论,但它更接近。

奖励勘探也更有意义。此时,由于在技术人员系统中的变化。现在,学习新技能活跃,在你在战斗中触发,像奥德赛的一“这就是斯巴达!”开球距离书藏在世界各地。第一本书你找到资助的技能,并与具有相同技能的重复书本改善其影响。

IDG /海登·丁曼

这是为什么这么聪明?嗯,你只能在一个时间四混战地图8个技能热键,四不等。不幸的是在奥德赛你解锁活跃能力具有相同的技能点是被动的。因此,它更有意义解锁你想八,然后倾倒贵点休息上总是有效的被动技能。通过移动技能树外面活跃的能力,它鼓励玩家实际上所有的实验(或至少更多)其中,调整价格:免费到遭遇。

刺客信条瓦尔哈拉检修被动技能树,以及,灵感似乎是...的路径流亡?或者,也许如龙。无论哪种方式,技能现在摆着长链,具有较大的奖金(如能力来践踏了致命的伤害被击倒的敌人)由半打小颠簸的整体健康,近战伤害,隐形伤害,等穿插。

虽然技能还是分解成一般近战,远程和隐形类,大部分树在一开始就被隐藏。当你钻到树,它应该吸引人们投资点新技能,只透露,他们可能原本不会在希望有在分支的最后一个改变游戏规则的技术等待。

IDG /海登丁曼

我的唯一的抱怨是易读性。我喜欢绘制出建立在一个过于复杂的技能树,但是当涉及到实际花费瓦尔哈拉点,树一个节点周围平移在同一时间试图找到自己的下一步行动是一个有点笨拙。

最后,刺客信条瓦尔哈拉放弃充电卫生条最新的游戏。这就是结局?是healthkits又流行?在瓦尔哈拉他们是所谓的“口粮”,你可以找到他们的敌人或寻找食物填充你的股票。这是一个有点乏味,抓住树莓和在战斗中之间的捉兔子,但它提醒我,在刺客信条II埃齐奥时代用来买“药”出于同样的目的。一切新老又是。

总之,这些都是比较小的变化,即使在骨料。地图演示,技能树,healthkits,细化到起源和奥德赛你可能会说。那么,为什么我觉得瓦尔哈拉悄悄的革命,下一个“滴答”在这“滴答”的循环?

这是基调,实际上。

由于刺客信条II,该系列产品已留着相同的基调。它的阿甘Gumpian差不多。历史的启发,是的,可怕的事件偶有发生,但他们从来没有觉得自己有多大的权重。很难查明原因,但我总觉得一个步骤的人物和他们的冲突中删除。

IDG /海登丁曼

瓦尔哈拉从我感觉发挥不同虽然,至少。也许这是雾和泥的优势,静音照明。也许这是玩家人物Eivor似乎倔强,意志坚定,她的追求。也许这是那么简单,使用更加有衬线的字样。永远不要低估用户界面的影响。

无论如何,我离开的时候以为Valhalla感受到了来自起源和奥德赛不同。基本上如此。我讨厌做比较,因为它是该系列的粉丝中加载,但瓦尔哈拉觉得最让人想起刺客信条III的。广泛嘲笑的时候,它是最接近(从分开也许是第一刺客信条)系列曾经来到瓦尔哈拉的凌晨展示自我严肃的基调。

这并不是说瓦尔哈拉会重复同样的作为罪刺客信条III,或者会见相同的反应。我希望它doesn't,而且,我甚至不知道我的印象是整体的,如何准确。也许Eivor其实更像珊德拉和ALEXIOS比第一印象让上。我只打了,也许四个主要剧情任务总量,所以它不是像我对她的性格最坚定的把握。

IDG / H艾登丁曼

如果瓦尔哈拉是庄严的,因为它看起来虽然,这将是与传统的起源大突破。它已经因为刺客信条敢写一个主角,这是不是只是一个很长一段时间“的时代相适应的埃齐奥,”而且由于它与真正的体重,而不是仅仅作为历史操场处理它的设置。

底线

作为我说,我会很好奇的人们如何应对瓦尔哈拉。该死的,我甚至不知道我怎么会做出反应。到目前为止,我感觉相当积极的所有的瓦尔哈拉的变化。但随着这些游戏变得越来越长,压力越来越大的被提上了剧情,以维持兴趣。更自严重刺客信条可能正是我们所需要的,或者它可能是一个灾难,像刺客信条III。很难只需3小时后才知道,因为我把100向上到奥德赛

至少育碧一直尝试虽然。刺客的信条是,不断重塑自我的唯一系列,由于其近乎每年发布计划是更为引人注目的一个。哎,如果它不工作了,他们总能拉一个团结去“回归基本”路线的下一代游戏机。从头再来的整个周期。

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海登写到游戏这次调查是PCWorld和兼作驻地的Zork爱好者。

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